Parrying: differenze tra le versioni

Da Zulu Hotel Italia - Time Warp.
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''Pagina creata da Cutter, che si scusa per le informazioni errate o incomplete.''
 
''Pagina creata da Cutter, che si scusa per le informazioni errate o incomplete.''
  
L'abilità di parare appartiene alla classe [[Warrior]]. Questa abilità si attiva automaticamente quando si combatte impugnando uno scudo (''Metal Shield'', ''Shield'', ''Round Shield'', ''Kite Shield'', ''Buckler''...).
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L'abilità di parare appartiene alla classe '''[[Warrior]]'''. Questa abilità si attiva automaticamente quando si combatte impugnando uno scudo (''Metal Shield'', ''Shield'', ''Round Shield'', ''Kite Shield'', ''Buckler''...).
  
 
Sebbene la diversa tipologia di scudo contribuisca in maniera diversa sull'AR e abbiano diversi malus di destrezza, ai fini di questa abilità sono indifferenti.
 
Sebbene la diversa tipologia di scudo contribuisca in maniera diversa sull'AR e abbiano diversi malus di destrezza, ai fini di questa abilità sono indifferenti.
  
 
L'abilità permette di annullare parzialmente o totalmente il danno che si riceverebbe da un colpo avversario se parato con successo. Non interviene su incantesimi, danni ad area, capacità speciali dei mostri (tipo fiammata, veleno, paralisi).
 
L'abilità permette di annullare parzialmente o totalmente il danno che si riceverebbe da un colpo avversario se parato con successo. Non interviene su incantesimi, danni ad area, capacità speciali dei mostri (tipo fiammata, veleno, paralisi).

Versione delle 14:17, 18 mar 2015

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Pagina creata da Cutter, che si scusa per le informazioni errate o incomplete.

L'abilità di parare appartiene alla classe Warrior. Questa abilità si attiva automaticamente quando si combatte impugnando uno scudo (Metal Shield, Shield, Round Shield, Kite Shield, Buckler...).

Sebbene la diversa tipologia di scudo contribuisca in maniera diversa sull'AR e abbiano diversi malus di destrezza, ai fini di questa abilità sono indifferenti.

L'abilità permette di annullare parzialmente o totalmente il danno che si riceverebbe da un colpo avversario se parato con successo. Non interviene su incantesimi, danni ad area, capacità speciali dei mostri (tipo fiammata, veleno, paralisi).